為什麼我解決了所有問題,還是無法設計出好的產品?

為什麼我解決了所有問題,還是無法設計出好的產品?

有的時候,我們設計產品就是不斷地找問題。遇到問題解決問題,這樣就能設計出好的產品了嗎?真實經驗告訴我,並不是這樣!

有的時候,我們設計產品就是不斷地找問題。遇到問題解決問題,這樣就能設計出好的產品了嗎?

真實經驗告訴我,並不是這樣!因為問題是永遠解決不完的,甚至一個問題的解決方案,還可能引發出另一個問題…

为什么我解决了所有问题,还是无法设计出好的产品?

△ by Cat Finnie @ Dribbble

我們總認為到了新時代,產品設計就得學習很多新的用戶體驗法則。然而,事實並非如此。

因為人類這個族群,其實人類進化得十分緩慢。幾百年的變化,除了生活環境之外,行為心理並沒有那麼大的差異。即便新鮮產品層出不求,很多基本的設計準則從未改變。

基於這些,我總結了七個的關鍵點,討論看看怎樣才能設計出更好的產品:

重口難調,團隊必須精簡

为什么我解决了所有问题,还是无法设计出好的产品?

Nike 這樣的公司向世界提供了很好的案例:要想成為市場上的規則挑戰者,產品創新團隊必須精簡到3人左右。

我的經驗也是如此:在做產品這個過程中,參與的人越多,做出獨特出眾的產品可能性越小。

他們每天坐在委員會;每個人都投入一種顏色;結果混在一起成了灰色。 by Allan Sherman

雖然以2-3人的精簡團隊,開發新產品/功能是一項具有挑戰性的事情,但這也是製約的好處。

我們誰都知道,並不是畫布越大,作品就越完美。就拋擲硬幣的概率論而言,也是樣本越多,結果就越趨於50%的平庸。

沒有邊界,就無法刺激創作者去打破現狀。真正優秀創意,只有在資源很困乏的小團隊裡,才可能毫不顧忌地去挑戰套路和打破常規。

倘若一個項目被給予了太多的人力和資源,最終反而會得到一個被過度設計、過度妥協、過度消耗而特色不夠鮮明的產品。

因為太多人的矚目下,很多沒有必要的問題被不斷提出。團隊為了解決各種問題而疲於奔命,反倒是忽略了最核心的東西。馬雲說的錢太多也是問題,難不成講的就是這個?

如果你覺得你的產品的初版複雜到無法只依靠3個人的團隊來完成,那麼也許說明,你的這個項目太過複雜,不夠專注。

用戶只是抽空使用你的產品

为什么我解决了所有问题,还是无法设计出好的产品?

△ by Jonathan Holt @ Dribbble

每個人都被工作、生活瑣事、網上的各種資訊等事情包圍著,用戶並沒有足夠多的時間來全神貫注地使用某一個產品,因為那些只不過是個工具,或者消遣罷了。

所以說,當你想要為產品增加額外功能時,一定要記住,這些小玩意兒並不能夠給用戶帶去多大的額外愉悅,它們連主功能都不算,更不要和生活中的大事相比了。

比起一款APP帶來的微妙樂趣;生活的壓力和要求要大得多

於多數人而言,不需了解你的產品是如何運作。不是因為用戶不聰明,而是因為他們不在乎。

然而一旦用戶確定使用你的產品,他們就很少會再用別的產品。所以說,好好打磨核心功能才是關鍵。

有目的地計劃

为什么我解决了所有问题,还是无法设计出好的产品?

我們的產品團隊今天應該做什麼?一般第一反應去看工作計劃,因為裡麵包含了產品必備的特性、想法、任務、項目和協作目標等內容,以及每項的deadline 。

這樣每個人都可以從這張表上獲取任務,從而不必去擔心下一步需要做什麼。

可問題是,工作計劃是在產品組織中造成大多數浪費和無用功的原因,因為上面一半以上功能和想法永遠不會成功。

我們把功能放在上面構建,但它應該解決業務上的問題,問題的根源是什麼呢?不是僅僅創造出一個功能! by Marty Cagan

什麼樣的工作計劃才是有用?

首先,關鍵是在尚未確立任何商業目標之前,就不要過早地投入到一個目標中。很多人會急著給自己和團隊立下目標和承諾,可真正的重要的不是執行計劃,而是解決客戶的問題,從而實現商業價值。

填充任務列表雖然很重要,但是這些任務真的都是有意義的嗎?會讓項目更接近最終的目標或願景嗎?後能為用戶帶來什麼大不了的價值嗎?

把自己帶入用戶角色

为什么我解决了所有问题,还是无法设计出好的产品?

△ by Vivid Motion @ Dribbble

不斷地改版改版改版……用戶測試做了嗎?

與其在會議室坐著討論虛無飄渺的願景,不如離開電子屏幕前,與用戶一起在真實世界中尋找產品的答案:

他們對你的產品感受如何?他們是如何使用你的產品?他們的使用環境怎樣?他們有哪些問題可能會干擾你的產品?這些重要的問題,都不是網上搜來的

我經常覺得上台演講或表演很不舒服,一開始以為是自己的問題,好多年後才想明白其中的原因:舞檯燈光照射進我們的眼睛,進而阻礙了注意力。

過去警察審判犯人就是這樣的:把光打在嫌疑犯身上,等他說話。

但在演講過程中,演講者不知道到到底是哪個環節出了錯,所以他們將自己無法集中註意力的原因歸咎於舞台,那為什麼會出現這種情況呢?

燈光工程師只把觀眾當用戶,而忽略的演講者的感受

人為失誤是無可避免的

为什么我解决了所有问题,还是无法设计出好的产品?

有沒有發現,很多以節省時間為目的的APP 其實未必為我們省下想像中那麼多的時間。

例如門票預定APP ,可能讓我們花費很多時間閱讀和填表;例如打車應用,可能讓我們花費很多時間選擇和溝通目的地;例如地鐵支付二維碼,可能因為地下網絡問題和手機速度問題,讓我們在入口前等待…

甚至有的產品如果設計得不好,界面操作比較困難,導致花費時間比線下路徑更多。

在用戶操作的決策過程中出現的大多數錯誤或者沒必要的步驟,是因為我們把人當成(理性的)機器,而並非人類。

人們被要求精確地進行機械式的重複操作,而這並不是人類擅長的。人們我期待可以觀察到一些緊急情況和細微事物,這意味著必須長期處於留心的狀態,這也不是人類不擅長的事情。當我們失敗的時候,還會將會為此受到責備。 ——唐·諾曼

我們不應將“人為失誤”當作不好。更多時候我們只是不擅長或者生物原因上的不適合做。

我們需要消除“錯誤”的這個概念,並需要認識到人們可以使用輔助手段使其目標和想法轉換為技術的某種合適形式。

不要急著解決問題

为什么我解决了所有问题,还是无法设计出好的产品?

△ by Ka Lee for MetaLab @ Dribbble

唐·諾曼在《設計心理學》中寫道,他不會去解決很多被要求去解決的問題。為什麼?因為他認為那些問題而不是根本性問題,而只是一個表象,沒有必要去做治標不治本的事情。

成功產品設計的秘訣是去了解問題的本質

商務管理人士會用Excel 展示所需要的分析內容,解釋如何以最有效的方式去解決問題;工程師會用詳細的規格清單和圖紙,做類似的事情。也差不多,但是我們如何怎麼知道自己解決的是真正的問題?

所以有的人一看到問題就開始動手解決,這真的不是明智之舉。

在真實的世界中,問題並不會自己打包整理好。很多容易被發現的問題僅僅只是表象,沒有深入研究就看不到問題的本質。

江山易改本性難移

为什么我解决了所有问题,还是无法设计出好的产品?

由於科技的快速發展,我們總有種期待,覺得人類應該越來越聰明,在行為上也發生了很大的改變。

但是我們忘記了,人類思維模式變化是緩慢的,你所掌握的關於人類行為的知識哪怕過了50年都不會過時。

人腦並不會每年進化行為學研究通常具備有長期價值。 20年前對用戶來說很困難的事情,今天也一樣。 by J. Nielsen

雖然技術日新月異,人類和文化的改變卻是緩慢的。就像法國人有句話:“The more things change, the more they are the same”。用中文來說,就是:“萬變不離其宗”。

當然進化總是在發生,但是人類的進化變化是以千年為單位來衡量的。

例如,唐·諾曼在1988年出版了他著名的《設計心理學》,並在2014年再版。其實書中的原理不變,唯一改變的是裝訂排版。

我們仍在為增加多少功能或了解顧客而苦苦掙扎,我相信我們將持續為此苦惱,不知何時結束。

無論時代如何變遷,以人為本的核心都不會改變:

以人為本的設計是確保是一個可以滿足人們需求的過程,確保最終的產品結果是易於理解和可用的,它可以完成被人們所期待的任務,體驗的過程也是積極和有趣的。 ——唐·諾曼

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