新人如何入行遊戲UI

新人如何入行遊戲UI

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這篇就當是跟大家聊聊天吧,主要是給新人們解解惑,如果你還在糾結遊戲UI這行怎麼樣,要不要轉行,前景好嗎等等,不妨來看看哦

主要分兩部分來寫,一部分是針對新人,對遊戲UI完全不了解,但是聽說前景非常好,想好入行的,給解惑一下,另一部分是對遊戲UI感興趣並且有所了解,但是不夠具體,對如何入行,入行後UI的工作內容有所疑惑的。

遊戲UI科普篇


對於新人,聽說UI前景好,工資高,所以起了入行的心,當然培訓機構也了解你們這樣的想法,所以打著UI入行,分分鐘過萬這樣的宣傳(培訓班的坑待會說),其實培訓班這樣說也沒錯


1、遊戲UI月薪過萬是真的嗎?

是真的,你可以去拉勾網、boss直聘隨便搜搜,對比像平面設計,電商設計,室內設計...同樣是設計行業,薪資確實相對比較高,但是收起你激動的心,顫抖的手,是平均工資過萬,也就是說,跟廣州人均工資8000+一樣,難道真的就人人的工資8000+了嗎?所以薪資的高低取決於個人能力水平,開局一個碗,修行靠個人,新人的話3-8K,看能力和作品

(招聘網隨便截的)

2、遊戲UI是不是很缺人?

是又不是吧,大概是處於HR難招人和新人難找工作的情況,因為前兩年廣電暫停了版號的申請和辦理,導致一大批遊戲公司倒閉,就算是現在,也存在版號申請困難的情況,(溫馨提醒:所以可以選擇的情況下,更建議去大公司哦)所以,崗位並不算嚴重空缺,大公司說天天缺人,難招人,缺的只是大神,當然,新人也不用失望,誰都是從新人過來的,很多公司還是非常願意培養有潛力的新人的

3、沒有任何基礎的人可以學習UI設計嗎?

可以的哦,因為很多設計師都是來自各行各業的,所以這個問題不大,不過就是會相比比較劣勢,面試的時候,面試官會看你是否美術專業出身的,因為這代表你的基礎相對比較紮實,如果沒有任何基礎的話,就需要重新學習這些基礎知識了,特別是遊戲這一塊,相對比較看重手繪能力,所以就看你有沒有這個決心,把這塊短板給補上,比美術專業的人付出更多的時間和精力進行刻意練習。

4、互聯網公司的996福報是真的嗎?

算是吧,這個需要看公司以及項目組,007的公司也有,雙休的公司也有,公司會根據自身的情況制定的,不過普遍每天都會加班,因為遊戲研發是具有“時效性的”

例如:之前比較火的吃雞遊戲,在火了之後,騰訊和網易火速改編成手游,在時間上網易比較快,推出了《荒野行動》,瞬間霸占了整個市場,騰訊不不落後,三班輪倒,推出了《絕地求生刺激戰場》,雖然在時間上落後了,但是因為有IP授權,而且無論在美術質量還是用戶體驗上都佔據優勢, 俗話說得好:人無我有,人有我優

《荒野行動》 《絕地求生刺激戰場》

這里為什麼要強調“時限性”呢,因為先上線的話,會首先佔據市場,擁有大量的用戶,其次當用戶付出大量的時間和金錢,並在遊戲裡面擁有社交關係,就會成為核心用戶,不易流失

(別問我為什麼十連跪還不卸載王者榮耀,害~還不是因為充了錢)

當然也有雙休的公司哦,就是比例相對比較少,薪資、福利會差一截,所以這是個人選擇哦

5、之前是做別的職業的,現在轉行學習UI設計晚不晚?

不晚呢,面試的時候主要是看你的能力和作品,不過作為新人,年齡相對比較大的話,會有劣勢,跟學歷差不多,在相同能力的情況下,面試官會選擇年齡更小的,因為無家庭負擔,有潛力,易培養,但是不要灰心哦,用作品打敗他們,加油~

看完之後,覺得遊戲UI怎麼樣?

一個薪資上限比較高,但是需要老加班的工作?哈哈,如果看完你覺得還不錯的工作,繼續往先看吧

遊戲UI內容篇


1、什麼是遊戲UI?具體是做什麼的?

遊戲UI設計是指對遊戲的人機交互,操作邏輯,界面美觀的整體設計。是不是看完後還是一臉蒙蔽,我當初也是這樣的,下面仔細分析下

人機交互和操作邏輯


遊戲用戶體驗,例如:操作的手勢,點擊之後的反饋,信息的引導,防錯機制.....為了更好的理解,舉兩個例子


例子1:

在陰陽師中,玩家通過畫符召喚式神,其中的書寫手勢,就是通過加以提示,告訴用戶『在這裡可以寫寫畫畫』,這就是交互中的—手勢

(陰陽師召喚界面)

例子2:

在大話西遊中,當玩家點擊註銷按鈕時,通常需二次彈窗進行確定。這樣的做法是能夠防止誤操作。屬於交互中的防錯機制

(大話西遊註銷界面)


總的來說就是讓玩家更流暢,理解成本更低,代入感更深的去體驗遊戲,介於這是一個很龐大的知識體系,所以這裡就不展開說了,對於新人來說,了解這方面的知識會錦上添花,不知道問題也不大,因為在遊戲研發里,會有交互設計師,或者策劃去設計,屬於UI中後期需要學習和了解的知識點


所以新人入行主要學習的是界面美觀的整體設計,下面就說說UI的基礎工作內容吧

(為了方便理解,接下來用王者榮耀作為舉例)


界面美觀的整體設計


主界面

主界面主要是玩家信息,系統功能入口,以及核心玩法入口的總匯,介於每款遊戲都會根據自身產品的特點,設計主界面,所以這裡就不展開說了


一級界面

一級界面,又稱全屏界面,給玩家帶來強烈的視覺效果,以及代入感,它的特點是:全屏場景,UI控件散佈在場景中,側重點是描繪世界觀的場景和角色,營造強烈的代入感

這個也是全屏界面的一種,它的特點是有框體結構,側重點是以功能為主的信息的歸類和排布,背景為一張靜態圖片,(如果想要增加細節,可以增加一些動態的流光)

二級界面

二級界面,又稱彈窗界面,所有的信息和控件都放在一個界面底板內,黑色的遮罩會透出下面的場景/界面,所以玩家在打開界面的同時,仍然可以關注下面場景/界面的信息,不會打斷玩家的遊戲體驗


三級界面


三級界面,又稱二次確認界面,是彈窗界面的一種,不過佔屏幕空間更小,屬於交互裡面的防錯機制,以防玩家誤操作,造成嚴重的後果,或者作為給玩家的反饋,引導玩家進行操作


示意圖


活動界面


屬於運營活動界面,介於活動的目的、主題繁多,形式也會各有不同,但是鑑於是引導玩家活躍和消費,所以界面的設計也會相對華麗,趣味性也更強,可以脫離制定的界面風格做設計


核心玩法界面

不同的類型的遊戲,核心玩法是完全不一樣的哦,不過跟遊戲的UI風格保持一致就好


是不是看完之後,覺得這麼多類型的界面真是讓人頭禿,其實作為新人,你只要做一級、二級以及三級界面,因為主界面和玩法界面屬於很重要的系統,所以基本都是由主UI設計的,而且主UI設計好風格和UI的控件,你只需要拿著原型圖和UI控件,把界面拼出來就好

原型圖(通常由UE/策劃出)

                     

UI控件

效果圖

(溫馨提示:並不是所有的控件都設計好的,只是主UI設計好控件的風格,你需要根據已有的風格做設計延續,如果單純的拼圖,那就不是設計師了)

說完界面啦,那我們繼續來說說圖標吧


遊戲圖標


圖標的話, 有功能圖標、道具圖標、技能圖標、頭像圖標、啟動圖標、徽章.....

我有很詳細的寫過,包括有什麼類型,如何設計,這裡就不重複了。快去翻閱一下吧

https://www.zcool.com.cn/article/ZMTE3ODQ0MA==.html

(圖標的繪製過程)

功能圖標:各個系統的功能入口,通常是由負責這個系統的設計師畫

裝備/道具圖標、技能圖標、徽章:這些圖標通常數量都是幾十上百個的,至於誰做嘛,這得聊聊公司結構了


求職方向


一個UI設計師,通常求職有兩個方向,一個是開發遊戲的研發公司,又稱為甲方,一個是接研發公司單子的外包公司,又稱乙方,如果你入職的是外包公司,那麼作為新人的你,肯定是你畫了,你需要畫來自不同公司,不同風格的圖標和界面

如果你如果入職的是研發公司,有三種情況:

①所有美術在一起的部門,稱之為美術中心,需要設計公司內部所有項目組的美術資源,你需要畫同公司不同項目中,不同風格的圖標和界面

②一個項目組有多個UI設計師,代表美術資源內部消化,你需要畫自己項目組的的圖標和界面

③一個項目組有1-2個UI設計師,通常會把這些量大的圖標發給外包公司做,你會以做界面為主,偶爾畫畫圖標

當你設計好界面和圖標的時候,你需要把他們整合成資源,給程序,才能在遊戲裡面實現你所設計的界面


輸出規範的出圖文件(切圖)


1、切圖規則一:主要是分可切九宮格和不可以切九宮格的資源

①可切九宮格資源

      

(切圖前)

(切圖中)

(得到UI資源,並上傳到SVN給程序)

因為左右兩邊有花紋,如果切掉,再由程序拉伸是無法還原原本的造型的,所以九宮格刪掉的,是可以拉伸且能還原原本資源的方法

②不可切九宮格資源:像圖標這種,直接出圖PNG格式就好


為什麼要把圖進行九宮格切圖呢

因為一個遊戲資源會有很多,九宮格切圖能夠讓資源的大小變小,讓整個包體需要下載的量小一點,而且方便程序隨時調動資源,重複使用

2、切圖規則二:主要分變化資源和不變化資源

例如:如圖所示,這是一個劇情對話界面,這裡角色、角色名字、劇情文字都是變化資源,因為你會和不同的角色產生不同的對話。

所以出圖的時候就需要:

①所有角色的半身像都切出來(因為你要與不同的角色對話)

②文字不需要出,可由程序編寫

③對話框的底板是屬於不變資源,直接用九宮格輸出即可

3、總結

①九宮格切圖:刪掉的部分,可通過拉伸且能還原成的原本資源

②變化資源:需要輸出一整套需要變化的資源,

③不變資源:如果能夠九宮格切圖就切九宮,不能就直接輸出

④普通文字效果:普通的文字效果,程序可以實現,不需要輸出(程序可實現效果:不同顏色的文字,加描邊/投影/漸變等效果)

⑤美術文字效果:美術效果的文字,程序是無法實現的,所以需要出圖的

例如:

所以新人入行要學會:①UI界面的風格延續和設計②圖標設計③資源出圖



 這些就是UI的基礎工作啦,至於你是否想要入行,我的建議是:想想自己是否熱愛遊戲,平時是否有玩遊戲的習慣,是否有對遊戲研發熱愛和想要探索的好奇,如果沒有,甚至平時不玩遊戲,單純想搞錢,建議還是算了,不要盯著工資高、熱門之類的,任何行業/職業,收益和付出、收益和要求,都是對應的,高薪取決於你的能力,而能力的形成靠的是平時對遊戲的熱愛和刻意練習去提升的

扯皮完啦,如果你真心想要入行,那麼接著往下看吧

2、如何入行遊戲UI

上次在群裡聊天,特意問了問群友當初是怎麼入行的,原來很多都是由遊戲的其他職位轉過來的,例如:原畫設計師轉UI設計師,據說是因為遊戲UI在端遊時代不受重視,隨便找個美術就做了,後來手游爆發迎來了一波紅利期,所以很多公司都開始研發手游,但是手游屏幕小,內容展示的方式和操作的方式變了,端遊那套放到手游裡面行不通,美術資源會變糊,看不清,而且交互方式也不適用,交互有問題,就會造成用戶流失,對遊戲本身的影響巨大,造成這個職位人才需求量巨大,所以那時候有很多業內人員自願/被迫的變成了遊戲UI

至於關於如何入行,無非就是自學或者報培訓班

自學


①需要有一定的美術基礎,最好是美術專業畢業的,不然連軟件操作都困難,談何自學

②需要極強的自控力和自我驅動能力,因為學習的時間,進度,難度都由自己把控

③需要對遊戲UI有一定的認識,不然很容易走彎路,事倍功半

UI培訓班


UI設計培訓班,一般分了二種,一種為線下一種為線上

  • 線上的為網絡班:價格大概在幾千不等,學幾個月,一周幾節課這樣,價格相對便宜,適合有一定基礎並且有一定自控力的人學,而且不限制地方,你那裡都可以學,就算趕不上上課時間,課後也會提供視頻錄製,也就更方便了邊上班邊學習的人

  • 線下的為實體班:價格大概在1-2萬不等,也是學幾個月,不過是全天上課,適合不工作不上學,經濟條件不錯,沒有基礎的人去學,但是會有地域限制,需要去那個城市去培訓,且不包吃住

首先,我沒有賣廣告哦,也不會幫忙推薦哪家培訓班,至於為什麼說入行的方式主要是培訓班呢,因為自學門檻比較高,首先我是自學入行的,當初學的也不怎麼樣,只是剛好那時候趕上紅利期,對UI的需求量比較大,也就成功入行了,現在手游已經越來越趨向精品化了,如果作品不夠硬,很難入行的,報班的話,跟著老師的課程會學的比較系統的知識體系,同時避免了因為自覺性不夠半途而廢,遇到問題也可以及時請教老師,避免走彎路,課後做作業也有老師的點評,即達到了刻意練習也知道了為什麼這麼設計。

但是市面上很多培訓班,宣傳聲勢浩大,教學質量卻不怎麼樣,為了避免大家踩坑,給大家說幾條避避坑吧


避坑指南


①不要單純看學生作品哦,要看老師作品怎麼樣,參與過什麼項目,因為有些老師脫離遊戲研發久了,會形成一些問題:例如教導的風格已經跟不上現在流行的風格了,這樣導致他教的知識不適用於現在的遊戲研發,同時因為不是流行的風格,到時候你就算有作品了,找工作入行也會相對困難

②不要過高期待,覺得學生作品這麼好看,到時候我也能畫的這麼好看,能,但是也是少數人,首先是自律,需要不停的做刻意練習,這裡就刷下一批人了,其次那些非常好看的作品,代表這個學生基礎非常好,只是缺乏些設計思維,老師只是加以引導,如果完全沒有基礎,幾個月之後算是學完基礎吧

③不僅要好看還要實用,這個大概需要入行一段時間才看得出來吧,因為很多培訓老師為了讓學生的作品好看,會特別強調美術華麗這一塊,讓你覺得學完物有所值,但是這樣往往讓交互不太合理(也就是實用性不強)而面試官都是身經百戰的,一眼就看出來了,這也是很多面試官不願意收培訓班簡歷的原因,我的建議是:你在做虛擬項目的時候,可以參考真實項目的交互,不要東拼西湊內容

④通常培訓老師幫你批改作業的時候,都會寫怎麼怎麼修改,你不妨問問為什麼這麼修改,設計的思路是怎麼樣的,當你知道設計核心之後,你會產生新的設計方法

溫馨提示:有些老師會幫學生做作品的,千萬不要哦,因為這一行入職要做測試題的,也就是說就算你的作品如何好看,到時候做測試題的時候如果實力不夠就會暴露咯

你看完啦,預祝你入行成功,說不定以後我們就是同事了,加油!

覺得不錯,有所收穫的,給我點個贊吧

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