數字時代早教產品交互創新的解困與回歸

數字時代早教產品交互創新的解困與回歸

數字時代早教產品交互創新的解困與回歸,觀點,MOMOUX墨默體驗,原創文章站酷網,中國設計師互動平台。

課題背景

今年,突如其來的疫情使兒童家庭學習成為重要學習場景,線上教育與家庭早教類產品的需求陡然增加。但線上教育和早教行業已然成為一片紅海,數字化產品和服務的同質化嚴重,各大公司和廠商都希望形成差異化競爭,以在激烈的賽道中爭得一席之地。目前,市面上的早教產品大都聚焦於兒童學習效率提升和內容豐富,卻忽視了兒童對於早教類產品的真實體驗與訴求。


MOMOUX設計團隊致力於創造有溫度的體驗,主張將真實用戶需求帶入產品創新與研發流程,使用系統化的方法重構生活場景並發覺用戶訴求,從而創造貼合用戶的產品及體驗,以解產品創新之困。




本期研究方法與策略


在研究中,MOMOUX團隊基於VIP (Vision in design)研究框架,對現有的兒童早教學習情境進行解構與重構

VIP設計方法框架包含三個關鍵流程:提取因素、構建情境、定義交互。 VIP設計方法首先通過深度洞察對現有環境下的產品、用戶、場景與體驗進行系統化因素提取與解構;其次通過提取的因素重構出新的情境,最後在新情境下定義未來產品的交互方式、創造全新產品體驗。通過深度洞察與研究,重新定義了未來兒童早教產品的四個創新情境和交互趨勢,分別是:多孩互動、自然探索擁抱屏幕多元關係

這四個情境反映了未來的兒童早教學習場景中,我們對人與人、人與物、人與環境之間關係的洞見,是我們根據真實用戶情況對未來數字數代早教產品交互方式與情境的大膽暢想。希望此內容能給兒童早教行業帶來一些不同的聲音和啟發,能夠在數字化時代為兒童發聲,回應數字化中兒童學習需求及市場發展的需求。




趨勢一多孩互動


國家統計局的數據顯示:2019年全年國內新生人口1465萬,二胎佔比57%。隨著“全面二孩”政策的放開,不同年齡段的孩子們在同一個家庭中共同生活學習成長將成為設計師與產品開發者無法忽視的重要場景。

What's going on?


調研發現,多孩家庭中照顧孩子的任務非常繁重。通常,一部分母親會轉為全職媽媽,爺爺奶奶等長輩分擔部分育兒工作。

在家庭關係方面,“陪伴”是多孩家庭的重要育兒觀念,父母會花更多時間與孩子相處。相較於第一個孩子育兒經驗不足,父母已經能夠游刃有餘地撫育第二個孩子了。這時,父母會花更多精力協調兩個孩子的關係。
在多孩家庭中,通常兩個孩子的年齡相差較大,不同年齡段的孩子在發育特徵、表達、溝通方式及與產品的互動行為方面存在較大差異。
一個典型的場景是6歲左右的大寶希望和3歲左右的二寶一起玩遊戲,但是由於3歲孩子對物品的佔有慾望強烈,總是搶東西,所以兩個孩子無法一起好好玩耍和交流。所以針對低幼兒童的產品基本上很難適應6歲的學前兒童。但不論是家長還是孩子都希望兩個孩子能夠一起學習和玩耍。目前大部分產品在設計、使用方式上都只考慮了單人的互動方式。要解決此問題的關鍵是通過產品在孩子之間建立溝通的“媒介”。

What's new


學齡前兒童與低幼兒童的互動方式和操作習慣完全不同。要讓兩個孩子同時使用產品進行互動與交流,就需要產品本身的操作特性滿足不同年齡段孩子的行為習慣與互動方式。

其中一個潛在的發展方向是融合AR技術的互動式搭建玩具。該類型的產品既滿足了學齡前兒童需要的產品拓展性、多元化,也能在實體層面滿足低幼兒童在感知運動階段對於實體互動的需求。

OSMO Hotwheel MindRacers

Hotwheel ™ MindRacers將現實和虛擬賽車遊戲結合在了一起。混合了多模態的交互方式,強調遊戲過程中的競技性與可玩性。在遊戲過程中還加入了現實中的協作影響遊戲進程的模塊,通過互動遊戲促進不同孩子之間的交流與溝通。


What's next


未來,在多孩家庭互動情境下,產品除了能滿足人與物的交互問題外,還需要幫助不同年齡段的孩子更好地進行協作交流。產品交互方式不再是傳統的一對一交互,而是拓展到一群年齡各異的孩子。參與體驗的孩子們年齡雖然不一樣,卻都能通過產品的不同模塊各盡所能地協作,完成同一個任務或目標。這樣齊心協力完成同一件事的體驗,也必將成為孩子成長過程中的珍貴回憶

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 思考

何將多孩家庭的需求融入到您的業務版圖中?
• 您的產品、服務可以通過何種方式介入多孩家庭的生活形態?
• 多孩家庭除了家庭場景外,是否還有其他場景需求?
• 孩子之間最理想的互動方式是什麼樣的?

 討論

• 討論目標用戶的時候,不要把家庭成員視為獨立的個體去研究,而應該更多的從家庭關係層面審視用戶的生活方式。
• 對於兒童之間的關係,要注意不同年齡段兒童的差異而不是把他們混為一談。留意不同年齡段的孩子是如何構建關係的。

 實踐

在產品開發過程中,應當定義多樣化的交互體驗,探索多人互動情境的可能。同時,需要明確不同年齡段孩子對於產品體驗的訴求、交互方式、偏好等。另外,開發過程中使用模塊化設計與集成設計可能是一個明智的選項。




趨勢二自然探索


傳統的教育與學習活動通常發生在學校或者家中。隨著城市文化活動設施日趨豐富,“戶外教育”等新型教育觀念的倡導,越來越多的家長傾向於在周末組織出行,這衍生出了豐富的戶外親子學習場景。

What's going on?


隨著社會公共場所的公共教育屬性的不斷增強,家長們越來越重視週末休閒活動的文化屬性。受訪家庭表示,週末除了無目地的與孩子逛街之外,也會關注美術館、博物館推出的親子公共教育活動與展覽。科技館、植物園、動物園等以親近自然為主的場所也受到家長們的歡迎。
在觀察兒童戶外活動時,我們也發現孩子喜歡將在家裡使用的玩具、音箱等帶到戶外。產品只要有掛繩就有攜帶的可能,孩子就傾向於將產品帶到戶外。從心理學角度分析,一方面有滿足虛榮心的因素,另一方面孩子在陌生的環境中也需要某種熟悉的“工具”去探索未知。
不過目前的產品,只能實現產品特性的戶外化,卻沒有實現產品體驗的戶外化。譬如產品增加了提手或吊環,孩子很容易將產品帶到室外,但帶到戶外後的體驗卻是缺失的,比如產品屏幕在強光下無法看清。
所以,孩子們在戶外時,需要的是一件能真正與戶外環境發生互動的產品。

What's new


無論是從產品層面或是概念層面已經有廠商注意到了兒童戶外產品使用場景。兒童數碼相機已經悄然在公園與景區開始風靡。 MITA - 小糖口袋相機通過塑造貼近兒童的設計語言與使用方式,創造了可以幫助兒童記錄生活的數碼相機。

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MITA - 小糖口袋相機

Zigmo兒童戶外玩具設計旨在幫助孩子安全地開啟戶外探索,設計了一系列產品幫助孩子更安全地與自然環境接觸。

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Zigmo兒童戶外玩具

NewDealDesign 設計了一款基於AI 的玩具Spot,讓孩子們願意重新跑出門,愛上和大自然互動。本質是一款手持掃描儀與投影儀,可以幫助孩子識別自然中的物品並將其轉化為圖像儲存在系統中。

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Spot design by NewDealDesign

What's next


學習本身是在大腦內建構概念的過程,而在自然環境中、孩子們可以通過自己的觀察與探索建構自己對事物的認知。未來兒童將會在自然環境中自主學習,孩子們可以“師從自然”,通過產品的輔助更好地觀察自然。這種學習方式將有效的補充課本灌輸式的學習模式,孩子們的學習將越來越多地與自己的興趣為主導,實現體能與心智的全面發展,激發孩子自身的好奇心與學習欲。

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 思考

• 兒童產品的戶外使用場景發生頻率較低,需要思考戶外環境產生的需求是否真的有機會轉化為產品。
• 兒童戶外場景中存在多種影響因素,對於產品功能實現更加苛刻。如光照與聲音效果會在復雜的戶外場景下打折。
• 戶外本身就是孩子的遊樂場,產品不一定是主角,產品的角色更像是一個工具去幫助孩子實現戶外活動。

 討論

• 在討論孩子戶外活動場景時,不要以大人的視角去“規定”孩子必須要做什麼。多去和孩子溝通,了解孩子想要什麼。
• 孩子在戶外非常好動,在產品設計的時候也需要考慮安全性,需要和家長討論一下產品能否保障孩子的安全。

 實踐

在戶外產品的開發與創新過程中,需要將產品還原到真實的情境中去,校驗產品是否真的符合情境下的體驗需求。另外,在產品設計開發前,需要仔細研究相關的人因標準以確認產品在戶外使用時的安全性與可靠性。




趨勢三擁抱屏幕


數字化時代,兒童接觸手機、平板電腦屏幕的年齡越來越小,使用頻率越來越高,隨之而來的是越來越多的屏幕使用場景。

What's going on?


家長雖然擔心使用平板電腦屏幕會對孩子的視力造成不良影響,卻還是會因為購買了app課程而為孩子購買平板電腦。在調研中發現3-6歲兒童家庭中,平板電腦普及與使用率非常高。
雖然大部分家長允許兒童使用平板,但還是會限制平板電腦的使用頻率與時長。部分家長反映由於接觸了碎片化的內容與短視頻,孩子的情緒變得急躁,注意力渙散。所以對於產品內容的專業性、健康性是家長在購買產品過程中考量的最主要因素。

What's new


在線教育成為大勢所趨,既然家長教師和學生都無法徹底拒絕平板電腦,就應該積極擁抱屏幕,並且思考如何讓屏幕以一種更健康、更趣味的方式介入孩子的生活中。
一部分廠商考慮從技術的革新方面改良孩子對於產品的使用習慣,推出了投影類產品。 Marbotic Deluxe 學習套件包含一系列木製玩具,可與IPAD上的APP進行交互,從而幫助孩子學習和閱讀和數字。孩子只要將單詞“貼在”屏幕上,軟件就會幫助孩子進行學習。

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Marbotic Deluxe 學習套件

What's next


未來從技術層面,產品將與觸屏技術深度融合,實體產品的體驗與屏幕緊密的結合在一起,越來越多跨屏幕交互體驗將被創造出來,孩子的注意力將更多地向屏幕外的真實世界轉移。屏幕顯示的內容將作為屏幕體驗的一個輔助,從“沉浸於屏幕信息”向“沉浸於交互體驗”的策略轉化。
孩子們不會只沉溺於屏幕交互的短暫滿足感中,他們會越來越意識到,屏幕只是對真實世界的延伸於拓展,而真正重要的還是自己所處的實體世界。

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 思考

• 屏幕不是洪水猛獸,開發產品的時候應該思考是否有更合理健康的內容來支持孩子於屏幕間的互動。
• 如果沒有內容資源對屏幕做支撐,可以考慮在產品互動形式上的創新,如投影、語音交互等。
• 在設計產品時,大部分出發點都是讓用戶更沉迷,但是針對兒童的設計,產品需要在兒童成長中扮演一個更負責任的角色。

 溝通

• 需要更多地了解孩子需要屏幕做什麼,互動過程中哪些過程是可以通過實體產品解決的,以及實體產品如何互動。
• 可以多傾聽母親的聲音,了解母親對孩子習慣培養的希望,從而在孩子使用屏幕時更有效地對兒童的行為進行約束。

 實踐

在兒童帶屏產品開發過程中,需要優先考慮內容是否能於其屏幕進行有效適配,軟硬件的多模態交互會很大程度影響產品的全局體驗。在這個過程中需要盡可能地減少系統的BUG。在軟硬件協同設計中,再小的問題都容易毀掉產品整體的體驗。快速原型與漁網模型是開發過程中不錯的選擇。




趨勢四多元的家庭關係


家庭中孩子與家長的關係正隨著技術的發展與生活方式的轉變而發生微妙的變化。家長自身的角色定位也從與孩子一同成長的“陪伴者”朝著更加多元化的方向發展。

What's going on?


社會結構和家庭結構的變化使得親子關係變得越來越多元。有為了陪伴孩子而辭去現有工作,進入幼教領域給孩子更好教育的家長;也有在異國他鄉出差而將孩子交給保姆、老人撫育的家庭……家庭關係多元化帶來的是家長對自己的身份定位也越來越多元化。在調研過程中我們發現母親在家庭關係中的定位從“施教者”轉向了“引導者”。主要體現在:

• 與孩子溝通中更加尊重孩子的行為自主性,希望通過興趣讓孩子主動做喜歡的事情,以此來培養孩子的學習習慣,而不是一味地向孩子灌輸。

• 母親們也會主動地將部分家務工作分配給孩子,通過平等地共同體驗來讓孩子理解自己(自己是誰,母親還是孩子)。

• 越來越多的家長意識到單純通過陪伴兒童並不能完全解決成長中遇到的問題,而陪伴過程中的關係構建才是兒童成長階段最關鍵的因素。

What's new


一些產品抓住了家長希望通過產品培養兒童良好習慣的需求,開發了介入日常生活場景、重構家庭關係的產品。產品幫助家長與孩子共同設立每日的生活與學習目標,當孩子完成目標之後,通過家長手機端確認任務,孩子按下硬件即可打卡簽到領取相應獎勵。幫助家長更好地督促孩子完成任務,形成更好的習慣。

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PUPUPULA 兒童學習打卡機

一款叫KITCHEN KIDS的兒童廚房裝備讓孩子能夠更安全地承擔廚房備菜的任務,讓孩子在參與家務活動中體驗到更多樂趣。

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Kitchen Kids 兒童廚房裝備

What's next


未來父母與孩子的關係勢必向多元化的方向發展,家庭形態與成員之間的關係也將變得越來越多元化。簡單的“大眾”產品將很難滿足日益細分化的家庭需求,產品的實體性也許在未來將越來越不重要,而能協同家庭硬件幫助家庭構建關係的服務將會贏得更多人的青睞。

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 思考

• 在構建兒童與父母關係的過程中,最關鍵的因素是平衡父母與兒童的需求。從單一角度進行設計是無法創造成功產品的。
• 在家庭關係的建構中,產品不一定以主角的形式呈現,產品更多地以一種溝通媒介的形式出現,幫助信息在兒童與家長之間順暢地雙向流動。

 溝通

• 需要多了解家庭場景親子之間有什麼主要的活動,參與者是誰、會遇到什麼樣的問題,這些問題如何去解決。
• 需要了解未來親子關係的發展方向,如何通過您的產品與服務去幫助家庭構建、鞏固這種關係。

 

 實踐

構建家庭關係的產品或服務需要同時考慮父母視角與兒童視角的體驗,APP的設計過程中需要考慮兒童端與父母端的登錄、權限與體驗。




總結


親子家庭學習場景,在互動方式、場景、交互媒介、親子關係構建方面都湧現出了新的趨勢。產品經理與設計師需要結合真實用戶在場景下的需求進行深入思考,才能設計出更加貼合未來場景與用戶需求的產品與體驗。


我們通過研究挖掘了兒童早教產品的新場景,建構了數字時代下早教產品的四種交互創新方式,反映了當下親子關係、互動方式、教育觀念等方面的變化趨勢。這對於火熱的兒童早教行業來說,或是開啟早教產品新物種的開始。
 
對於設計創新來說,不論時代與社會如何發展,我們總是重新回歸到情境中去探索、去發現。

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